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ミュラ(RiSE -囚われ少女の魔法譚-)

ミュラ(RiSE -囚われ少女の魔法譚-)

RiSE -囚われ少女の魔法譚-

RiSE -囚われ少女の魔法譚-」のメインキャラクター、ミュラ。
本名はミュラ=リサ=ゴルドール。18歳。大富豪ゴルドール家の三姉妹の三女です。

虐待という歪んだ形ではあったものの、母親と姉達の日々の関心はリセに寄せられており、そのせいで疎外感を感じてしまったミュラ。そんな毎日を繰り返すうちに病んでしまい、誰に対しても何に対しても興味を持てなくなってしまいましたが、「ある事件」をきっかけに、リセに対する想いが変わります。

RiSE -囚われ少女の魔法譚-

一度だけ戦闘に参加する機会がありますが、実はめちゃくちゃ強い子です。屋敷に忍び込んだ頃のジャックとカシェ程度なら簡単に斬り殺してしまえるほど剣術に長けています。まあ上流貴族の娘ですからね。
ただし「ある事件」以降、剣で人を傷つけることを躊躇する様になり、大切な人を守る以外の目的では剣を抜かないと決めています。

メイドまでもが殺伐としているゴルドール一家なので、そんな中で一人だけリセの理解者を作りたいなと思って出来たキャラクターです。実は私の作品って兄弟姉妹があまり登場しないんですよね。ひとりっ子なもので。兄弟姉妹同士の会話がうまく作れないんです。イメージが出来ないというか。
TRUE ENDでは初めて家族全員が団欒するシーンが描かれますが、そこでの会話は「こんな雰囲気だといいな」という想いが込められています。

ジャック(RISE -囚われ少女の魔法譚-)

ジャック(RISE -囚われ少女の魔法譚-)

ジャック

RiSE -囚われ少女の魔法譚-」主人公・ジャック。
自称・冒険士の少年です。
リメイク前はガイト=クロウ=バンハードという名前でしたが、RiSEでは任意で命名できる様になったので、特にファミリーネームの設定は無かった(はず)です。

恋愛小説や推理小説なら何本か学生時代に書いたのですが、今回初めてファンタジーRPG制作に挑戦してみよう、という事で、冒険少年といえば短剣よね、ファンタジーの主人公といえば赤髪よね、みたいな「ふわっとした要素を盛り込んだ感じ」で、出来上がったのが彼です。

RiSE -囚われ少女の魔法譚-

私のシナリオ作りでは、脳内で「キャラクターが勝手に動いて喋ってくれる状態」になれば一気に制作が進みます。しかしキャラクター設定を考え始めた時は、リセやラヴァンの方にウェイトを置いてしまったので、当然ながらふわっとしたガイト君(ジャック君)に対してはそれほど愛着を持っていなかったせいか、なかなか動いてくれませんでした。
そんな彼がようやく動き出したのは後半戦、飛空艇が解放されてからのことで、そこからのシナリオは結構いい感じに動いてくれていると思います。ブトウ会とか。わがまま姫とか、ラブレターの話とか。

RiSE -囚われ少女の魔法譚-

RiSE -囚われ少女の魔法譚-

2017年5月27日公開のフリーゲーム、RPG「RiSE -囚われ少女の魔法譚-」を紹介させていただきます。

RiSE -囚われ少女の魔法譚- RiSE -囚われ少女の魔法譚-
RiSE -囚われ少女の魔法譚- RiSE -囚われ少女の魔法譚-

【あらすじ】
まっくろ鳥の森の奥。
世界一の大富豪・ゴルドール邸の屋敷地下に囚われている謎の少女。
魔法が失われた世界で、人を癒す魔法を持つ彼女の正体は果たして何者か。
自称冒険士の少年が、その謎を解くため旅に出る。
グリム童話のシンデレラをモチーフに、「もしシンデレラ自身が魔法を使えたら?」という空想から生まれた、
幸せを見つけるロールプレイングノベル。

https://aokikotori.com/rise/

プレイ時間 / 7~12時間想定
プレイ媒体 / Windows・Mac・Webブラウザ・Android
制作ツール / RPGツクールMV

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大きなワールドマップがあって、町や城のアイコンに触れるとその中に入れる、今ではほとんど見かけない懐かしいスタイルの2DRPGです。
ヒロインのリセは魔法の失われた世界で魔法が使えるという特殊な存在なのですが、その力は「人を癒やすこと」のみに特化していて、決して有害な存在ではありません。しかし、魔女は世界を滅ぼすという予言から、彼女は血の繋がらない家族達によって屋敷に幽閉され、日々暴力をふるわれ続けます。それでもリセはそんな家族達を一切恨むこともなく、その状況をあるがままに受け入れます。本当は優しい家族であると信じているから。
そんな屋敷に、世界中の謎を解くことを夢見る冒険士ジャックと相棒カシェが、忍び込むところから物語は始まります。しかし彼らの何気ない介入が、リセと世界の命運を変えることになるとは、その時は誰も知りませんでした。

プレイヤーはリセでは無く、ジャックとなって、この物語を動かすことになります。
この世界で生きるすべての人々が幸せになれる結末、TRUE ENDINGをぜひ目指してみてください。

公開当初はまだまだ不完全な状態で、沢山のレビューを参考にしてバージョンアップを重ねながら完全へと近付けていった作品でした。ストーリー主体でありながら、モンスター数は多く難易度も高め。やり込み要素は拙作史上最多です。

トップページを更新しました。

トップページを更新しました。

雑記が更新されている事が分かりにくかったため、トップページにも雑記を掲載し、お知らせカテゴリから最新3件のタイトルをヘッダに配置する様にしました。Wordpressはcssで制御されている場所が多くて、なかなかベストな場所にベストな文字サイズのものを置くのが大変です。

本日の雑記はお休みでございます。次週から作品のキャラクター紹介的なことをしていきたいと思います。

ラスボス作りのこと

ラスボス作りのこと

どこで誰に言われたのかまでは忘れたんですけど、私の初期の公開作品について「いつもラスボスがラスボスっぽくない」と感想をいただいた事がありまして。強さ的な意味じゃ無くて、性格的、存在感的な意味で。

その例に挙げられていた「ラハと魔法の園」については、実は最初は「ラスボス無しのRPG」になる予定でした。つまり最終章でラハの正体と法長の事件の真相を解決!終わり!RPGはRPGでも『ミステリノベルRPG』を謳っているのだから、真実さえ分かれば晴れてエンディングでも別にいいんじゃないかと。

ところが、魔法の園の制作終盤に差し掛かった時、Twitterで「ラスボス無しのRPGになりそう」とツイートしたところ「いや〜あった方がいいんじゃない」とフォロワーさんの一人からリプをいただいて、マジかと思って急遽付け足したので、存在感が薄いというより、物凄く「ぽっと出感」があるボスになっちゃったんですよね。
そういう事情があったので、ラスボスっぽくないという感想を頂いた時はショックだったというより、見抜かれてるな、、という感じでした。
(その後にver2.0で大幅にシナリオ修正を行った際、一応ラスボスのキャラクターも少し存在感を強くなる様にしましたが)

実はそれ以降の作品も(確かラハ2はマシって言われた記憶)ラハ3はアレで、チョイスクライシスやRiSEについてもラスボスがアレなので、全体的に私ラスボスを作るのが上手く無いなぁ…っていうのは自分でも痛感します。

アルカとジャベリアは頑張ったと思うのですが…!いかがでしょうか!?>その時のプレイヤーさん